sábado, 7 de septiembre de 2013

Repaso Poscomp

############################# Arquitetura e Organização de Computadores
-Organização de Computadores: Memórias
-Unidades Centrais de Processamento
-Entrada e Saída.
-Linguagens de Montagem.
-Modos de Endereçamento
-Conjunto de Instruções
-Mecanismos de  Interrupção e de Exceção
-Barramento
-Comunicações
-Interfaces e Periféricos
-Organização de Memória
-Memória Auxiliar
-Arquiteturas RISC e CISC
-Pipeline
-Paralelismo de Baixa Granularidade
-Processadores Superescalares e Superpipeline
-Multiprocessadores
-Multicomputadores
-Arquiteturas

-Paralelas e não Convencionais.


http://endigital.orgfree.com/sequencial/counterasc.htm
http://www.sj.ifsc.edu.br/~odilson/ELD/Apostila%20-%20Contadores%20v2.pdf


############################# Circuitos Digitais
-Sistemas de Numeração e Códigos
-Aritmética Binária
-Representação e Manipulação de Circuitos
-Combinatórios
-Minimização e Otimização de Funções Combinatórias
-Projeto de Circuitos Combinatórios
-Análise e Síntese de Componentes Sequenciais e de Memória
-Projeto de Circuitos Sequenciais
-Modelo de Máquinas de Estado Finito (FSM)
-Circuitos Sequenciais Síncronos e Assíncronos
-Componentes de Armazenamento
-Projeto de Sistemas Digitais: Hierárquico e Modular
-Princípios e Técnicas de Projeto
-Conceitos de Controle e de Tempo
-Famílias Lógicas
-Dispositivos Lógicos Programáveis (PLD).

############################# ALGEBRA LINEAL
-Eliminacion de Gauss
-Espacios, subespacios vectoriales, Bases,
-Autovals, Autovectores
-Diagonalizac
-Espacios con producto interno
-Proyecciones ortonormales

############################# Linguagens de Programação
-Conceitos
-Paradigmas de Linguagens de Programação
-Semântica Formal.
-Teoria dos Tipos: Sistemas de Tipos, Polimorfismo. Verificação e Inferência de Tipos.

############################# Linguagens Formais, Autômatos e Computabilidade Gramáticas. 
-Linguagens Regulares, Livres-de-Contexto e Sensíveis-ao-Contexto.
-Tipos de Reconhecedores.
-Operações com Linguagens.
-Propriedades das Linguagens.
-Autômatos de Estados Finitos Determinístico e não Determinístico.
-Autômatos de Pilha.
-Máquina de Turing.
-Hierarquia de Chomsky.
-Funções Recursivas.
-Tese de Church.
-Problemas Indecidíveis.
-Teorema da Incompletude de Godel.
-Classes de Problemas P, NP, NP Completo e NP-Difícil.
-Métodos de Redução de Problemas.

############################# Organização de Arquivos e Dados
-Organização, Estrutura e Operação de Arquivos. Diretórios: Conteúdo e Estrutura.
-Arquivos do Sistema e Sistema de Arquivos Virtuais.
-Técnicas de Pesquisa.
-Dados e Metadados.
-Representação Digital e Analógica.
-Algoritmos de Codificação e Decodificação.
-Compressão de Dados, Áudio, Imagem e Vídeo.

############################# Sistemas Operacionais
-Conceito de Processo.
-Gerência de Processos/Processador.
-Comunicação, Concorrência e Sincronização de Processos.
-Gerenciamento de Memória: Memória Virtual, Paginação, Segmentação e “Swap”.
-Gerenciamento de Arquivos.
-Gerenciamento de Dispositivos de Entrada/Saída.
-Alocação de Recursos.

############################# Técnicas de Programação 
-Desenvolvimento de algoritmos.
-Tipos de dados básicos e estruturados.
-Comandos de uma Linguagem de programação.
-Metodologia de desenvolvimento de programas.
-Modularidade e abstração.

############################# Teoria dos Grafos
-Grafos orientados e não-orientados
-Caminhos
-Planaridade
-Conectividade
-Coloração
-Grafos Infinitos
-Algoritmos em grafos
-Problemas intratáveis
-Busca em Largura e Profundidade.
-Algoritmos do Menor Caminho.
-Árvore Geradora.
-Ordenação Topológica

############################# ANALISIS COMBINATORIO
-GRAFOS
-ARBOLES

############################# CALCULO DIFERENCIAL E INTEGRAL

############################# GEOMETRIA ANALITICA

############################# LOGICA MATEMATICA

############################# MATEMATICA DISCRETA
-Conjuntos e Álgebra de Conjuntos como uma Teoria Axiomática
-Relações sobre Conjuntos
-Relações de Equivalência e Ordem. Reticulados
-Monóides
-Grupos
-Anéis
-Teoria dos Códigos
-Canal Binário
-Canal Simétrico
-Código de Blocos
-Matrizes Geradoras e Verificadoras
-Códigos de Grupo
-Códigos de Hamming
-Teoria dos Domínios: Ordens Parciais Completas
-Continuidade
-Ponto Fixo
-Domínios
-Espaço das Funções

############################# PROBABILIDAD Y ESTATISTICA
-Eventos. Experimentos Aleatórios
-Análise Exploratória de Dados. Descrição Estatística dos Dados
-Espaços Amostrais
-Probabilidades em Espaços Amostrais Discretos
-Distribuições de Probabilidades de Variáveis Aleatórias Unidimensionais e Bidimensionais
-Esperança Matemática
-Variância e Coeficientes de Correlação
-Aproximação Normal
-Estimação Pontual e por Intervalo
-Teste de Hipóteses para Médias
-Testes do Qui-Quadrado
-Testes de Comparações de Médias
-Regressão e Correlação

############################# ANALISIS DE ALGORITMOS


############################# ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS DE DATOS
-Metodologia de Desenvolvimento de Algoritmos
-Tipos de Dados Básicos e Estruturados
-Comandos de uma Linguagem de Programação
-Recursividade: Conceito e Implementação
-Modularidade e Abstração. Estratégias de Depuração
-Cadeias e Processamento de Cadeias
-Estruturas de Dados Lineares e suas Generalizações: Listas Ordenadas, Listas Encadeadas
-Pilhas e Filas. Árvores e suas Generalizações: Árvores Binárias, Árvores de Busca e Árvores Balanceadas.
-Tabelas Hash.
-Algoritmos para Pesquisa e Ordenação
-Algoritmos para “Garbage Collection”
-Técnicas de Projeto de Algoritmos: Método da Força Bruta
-Pesquisa Exaustiva
-Algoritmo Guloso
-Dividir e Conquistar

-“Backtracking”
-Heurísticas.

############################# TECNOLOGIA

############################# Banco de Dados
Modelo de Dados. Modelagem e Projeto de Banco de Dados. Sistemas de Gerenciamento de Bancos
de Dados (SGBD): Arquitetura, Segurança, Integridade, Concorrência, Recuperação após Falha,
Gerenciamento de Transações. Linguagens de Consulta. Bancos de Dados Distribuídos. Mineração
de Dados.

############################# Compiladores
Compiladores e Interpretadores. Análise Léxica e Sintática. Tabelas de Símbolos. Esquemas de
Tradução. Ambientes de Tempo de Execução. Representação Intermediária. Análise Semântica.
Geração de Código. Otimização de Código. Bibliotecas e Compilação em Separado.

############################# Computação Gráfica 
Transformações Geométricas em Duas e Três Dimensões: Coordenadas Homogêneas e Matrizes de
Transformação. Transformação entre Sistemas de Coordenadas 2D e Recorte. Transformações de
Projeção Paralela e Perspectiva. Câmera Virtual. Transformação entre Sistemas de Coordenadas 3D.
Definição de Objetos e Cenas Tridimensionais: Modelos Poliedrais e Malhas de Polígonos. O
Processo de “Rendering”: Fontes de Luz, Remoção de Linhas e Superfícies Ocultas, Modelos de
Tonalização (“Shading”). Aplicação de Texturas. O problema do Serrilhado (“Aliasing”) e Técnicas de Anti-Serrilhado (“Antialiasing”). Visualização.

/////////////// Modelos de iluminação


Expressam as componentes de iluminação que definem a intensidade de luz reflectida por uma dada superfície, permitindo o cálculo da cor de cada ponto de superfície dos objectos contidos na imagem.


A luz incidente na face é reflectida de duas formas:
- Reflexão Difusa: a luz reflecte em todas as direcções, com igual valor de intensidade, devido à rugosidade da superfície reflectora.


A reflexão difusa devida a uma fonte de luz pontual é calculada de acordo com a lei de Lambert: a intensidade de luz reflectida depende do ângulo de iluminação. A intensidade observada no objecto varia, dependendo da orientação da superfície e  da distância à fonte de luz.


- Reflexão Especular: fontes pontuais de luz produzem zonas sobre-iluminadas na superfície reflectora. segun Modelo de Phong.. Reflexão observável em superfícies polidas

A intensidade da reflexão especular é proporcional a cosn(α), em que n depende das características da superfície (valor 1 para faces não polidas e 200 para faces perfeitamente polidas).





--- Iluminação ambiente
Corresponde a uma iluminação difusa, cuja luz é proveniente de inúmeras reflexões.




///////////////  (MSAA) Multi Sampling anti-aliasing - Antisserrilhado (anti-aliasing)
Uma das características da técnica é reutilizar informações capturadas da cena por uma amostra na computação de outras amostras, por exemplo, iluminação.

ALG Z-BUFFER  (depth-bufer).
● A representação eficente de cenários complexos  necessita de algoritmos de visualização para representar somente as partes visíveis do cenário

Alguns algoritmos conhecidos além do z-Buffer são o de Scan-line, Ray-Tracing.. entre outros.
- Não necessita ordenação prévia
- O tempo do cálculo da superfície visível é  aproximadamente independente do número de  polígonos do objeto.

/////////////////////////////////////// Shading (sombreamento) & Smooth Shading


Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis.
Solução brute-force: calcular a normal em cada ponto e aplicar o modelo de iluminação pretendido.



Modelos para colorir superfícies definidas por malha poligonal:

1. Sombreamento Constante


A cor é calculada apenas para um ponto do polígono e replicada em todos os pontos restantes do mesmo polígono.


2. Sombreamento Interpolado = Smooth Shading

   2.1. Algoritmo de Gouraud

--- Calcular a cor de cada vértice através do modelo de iluminação pretendido.
--- Calcular a cor dos restantes pontos do polígono por interpolação bi-linear


   2.2. Algoritmo de Phong

Efectua a interpolação das normais em vez da cor.
-a-- Para cada vértice da malha poligonal calcular o vector normal à superfície. Podem ser calculadas pela expressão analítica da superfície ou interpolando a normal dos polígonos vizinhos.
-b-- As normais nas arestas são calculadas através das normais nos vértices. As normais nos restantes pontos usam os pontos das arestas na mesma linha de varrimento.
--- O modelo de iluminação é aplicado em cada ponto.




////////////// Modelos de iluminación Modelos de iluminación
• Entendemos por modelo de iluminaci Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto de la escena.

Modelo Phong
• En este Modelo, los objetos no emiten luz, sólo reflejan la luz que les llega de las fuentes de luz o reflejada de otros objetos.
• La luz reflejada por un objeto puede ser de La luz reflejada por un objeto puede ser de
tres tipos
– Luz ambiental: proviene de todas las direcciones e ilumina todas las caras del objeto por igual
– Luz difusa: proviene de una dirección pero se refleja en todas direcciones refleja en todas direcciones
– Luz especular: proviene de una dirección y se refleja s refleja sólo en una direcci lo en una dirección

1. Calcular intensidad en los vértices
– 1.1. Calcular normal en el vértice: para evitar visualizar las aristas la normal se calcula como la visualizar las aristas, la normal se calcula como la media de las normales de polígonos adyacentes.
– 1.2.Calcular la intensidad del vértice según el modelo de iluminación de Phong
2. Calcular la intensidad de los puntos interiores x interpolación lineal de las de los vértices

############################# Engenharia de Software
Processo de Desenvolvimento de Software. Ciclo de Vida de Desenvolvimento de Software.
Qualidade de Software. Técnicas de Planejamento e Gerenciamento de Software. Gerenciamento de
Configuração de Software. Engenharia de Requisitos. Métodos de Análise e de Projeto de Software.
Garantia de Qualidade de Software. Verificação, Validação e Teste. Manutenção. Documentação.
Padrões de Desenvolvimento. Reuso. Engenharia Reversa. Reengenharia. Ambientes de
Desenvolvimento de Software.

Teste de SW
1)Tecnicas y Criterios
2)Funcional - Grafo causa efecto
3)Estructural - MCDC (Modified condition/decision coverage)
4)Basado en defectos - Pruebas de mutacion
5)Basado en modelo - Metodo W


-----------------

A) TESTE CAIXA-BRANCA


Caixa de vidro, é um método de projeto de casos de teste que usa a estrutura de controle do projeto procedimental para derivar casos de teste. Usando métodos de teste caixa-branca, o engenheiro de software pode derivar casos de teste que (1) garantam que todos os caminhos independentes de um módulo tenham sido exercitados pelo menos uma vez, (2) exercitam todas as decisões lógicas em seus lados verdadeiro e falso, (3) executam todos os ciclos nos seus limites e dentro de seus intervalos operacionais, e (4) exercitam as estruturas de dados internas para garantir sua validade.


B) TESTE DE CAMINHO BÁSICO

Técnica de teste caixa-branca

Permite ao projetista de casos de teste originar uma medida da complexidade lógica de um projeto procedimental e usar essa medida como guia para definir um conjunto básico de caminhos de execução.




- Complexidade ciclomática
E a métrica de software que fornece uma medida quantitativa da
complexidade lógica de um programa. Quando usada no contexto do método de teste de caminho
básico, o valor calculado para a complexidade ciclomática define o número de caminhos
independentes no conjunto base de um programa e nos fornece um limite superior para a
quantidade de testes que deve ser conduzida para garantir que todos os comandos tenham sido
executados pelo menos uma vez.

- CAMINO INDEPENDIENTE

Um caminho independente é qualquer caminho ao longo do programa que introduz pelo
menos um novo conjunto de comandos de processamento ou uma nova condição





C) TESTE DE CAIXA PRETA

Também chamado de teste comportamental, focaliza os requisitos
funcionais do software. Isto é, o teste caixa-preta permite ao engenheiro de software derivar
conjuntos de condições de entrada que vão exercitar plenamente todos os requisitos funcionais de
um programa.



############################# Inteligência Artificial
Linguagens Simbólicas. Programação em Lógica. Resolução de Problemas como Busca. Estratégias
de Busca, Busca Cega e Busca Heurística. Hill climbing, best first, simulated annealing e Algoritmo
A*. Busca como Maximização de Função. Grafos And/Or. Esquemas para Representação do
Conhecimento: Lógicos, em Rede, Estruturados, Procedurais. Sistemas de Produção com
Encadeamento para a Frente e Encadeamento para trás. Raciocínio Não-Monotônico. Formalismos
para a Representação de Conhecimento Incerto. A Regra de Bayes. Conjuntos e Lógica Fuzzy.
Aprendizado de Máquina. Aprendizado Indutivo. Árvores de Decisão, Redes Neurais e Algoritmos
Genéticos. Sistemas Especialistas. Processamento de Linguagem Natural. Agentes Inteligentes.
Robótica.

############################# Processamento de Imagens
Introdução aos Filtros Digitais. Métodos de Espaço de Estados. Noções de Percepção Visual
Humana. Amostragem e Quantização de Imagens. Transformadas de Imagens. Realce. Filtragem e
Restauração. Reconstrução Tomográfica de Imagens. Codificação. Análise de Imagens e Noções de
Visão Computacional. Reconhecimento de Padrões.


////////////////////// Compresion de imagenes

Dominio Transformado:
• Walsh • Hadamard• Haar• Slan
Dominio Conjunto Espacio/Frecuencia:
• DCT • LOT • Gabor • Pirámide de Laplace • QMF • WaveletDominio Espacial • KLT

1)Procesam.
2)Dependencia
3)Vel. Conv.
4)Esc./Orient.
5)Loc. Esp.
6)Ortog.
7)Dominio
8)Núcleo

- WALSH  (FWT)
nucleo Separable Inverso Simetrico, procesam secuencial
- HADAMARD  (FHT)
Separable Inverso Simetrico, procesam secuencial
- HAAR
Separable Inverso Simetrico, procesam secuencial
- SLANT
Separable Inverso Simetrico
-COSENO DISCRETO (DCT)
Separable Inverso Simetrico
-ORTOGONAL SOLAPADA (LOT)
Separable Inverso Simetrico
-GABOR
Separable, procesam secuencial
-PIRAMIDE LAPLACE
Separable, procesam secuencial
-DISCRETA DE WALEVET (DWT)
(relacionada con filtros especulares de cuadratura) - Separable Inverso Simetrico
-DISCRETA DE KARHUNEN-LOÈVE (KLT)
Inverso

http://eii.unex.es/profesores/jalvarof/pdf/masterispdi99.pdf


############################# Redes de Computadores
Tipos de Enlace, Códigos, Modos e Meios de Transmissão. Protocolos e Serviços de Comunicação.
Terminologia, Topologias, Modelos de Arquitetura e Aplicações. Especificação de Protocolos. Internet
e Intranets. Interconexão de Redes. Redes de Banda Larga. Segurança e Autenticação. Avaliação de
Desempenho.

/////////////////// TCP
3-Way handshake (apresentacao de 3 vias) es utilizado para establecer una conexion logica entre transmisor y receptor.

1 – Capa Física: se encarga de las conexiones físicas de la red. Define los medios físicos por
los cuales viajarán los datos, las características materiales y eléctricas que se usan en la transmisión de
datos, características funcionales de la interfaz, transmisión del flujo de bits en el medio, maneja las
señales eléctricas, garantiza la conexión, etc.

2 – Capa de Enlace de Datos:
se encarga del direccionamiento físico de la red. Del acceso al
medio, de la detección de errores, de la distribución ordenada de tramas y del control de flujo.

3 – Capa de Red:
El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen al
destino, aún cuando ambos no estén conectados directamente. En este nivel se realiza el
direccionamiento lógico y la determinación de la ruta de los datos hasta su receptor final.

4 – Capa de Transporte:
se encarga de efectuar el transporte de los datos desde la máquina
origen a la de destino, independizándolo del tipo de red física que se esté utilizando.

5 – Capa de Sesión:
Esta capa es la que se encarga de mantener y controlar el enlace
establecido entre dos computadores que están transmitiendo datos de cualquier índole. Debe ser capaz
de que la conexión establecida se pueda efectuar para las operaciones definidas de principio a fin,
reanudándolas en caso de interrupción

6 – Capa de Presentación:
El objetivo es encargarse de la representación de la información, de
manera que aunque distintos equipos puedan tener diferentes representaciones internas de caracteres los datos lleguen de manera reconocible.

7 – Capa de Aplicación:
Ofrece a las aplicaciones la posibilidad de acceder a los servicios de
las demás capas y define los protocolos que utilizan las aplicaciones para intercambiar datos, como
correo electrónico, gestores de bases de datos y servidor de ficheros, etc.


http://www.ie.itcr.ac.cr/marin/mpc/redes/Modelo_osi_tcp_ip(oficial).pdf



############################# Sistemas Distribuídos
Problemas Básicos em Computação Distribuída: Coordenação e Sincronização de Processos,
Exclusão Mútua, Difusão de Mensagens. Compartilhamento de Informação: Controle de
Concorrência, Transações Distribuídas. Comunicação entre Processos. Tolerância a Falhas.
Sistemas Operacionais Distribuídos: Sistemas de Arquivos, Servidores de Nomes, Memória
Compartilhada, Segurança.

//////////////////// Diferente de outros métodos de download peer-to-peer, o BitTorrent :

- Protocolo que descarrega parte do trabalho de rastreamento para um servidor central (chamado de tracker - rastreador).
- Utiliza um princípio chamado olho por olho.  Isso significa que, para receber arquivos,
deve-se também fornecê-los. Isso resolve o problema de leeching, um dos principais objetivos do desenvolvedor Bram Cohen (em inglês).
- Com o BitTorrent, quanto mais arquivos você compartilhar, mais rápidos serão os seus downloads.
- Para melhor uso da largura de banda da internet disponível (o canal para a transmissão de dados), o BitTorrent baixa diferentes partes do arquivo que você deseja, simultaneamente, de diversos computadores.

///////////////
http://informatica.uv.es/iiguia/2000/BD2/3_0_BD2Tema3_06.pdf